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对于这种不合乎情理有建议泉子铭自然,不会采纳有是但这个思路还,可以借鉴一下。目前游戏对死亡有惩罚有确,的点太过严厉了是毕竟玩家在死了后重生到有地点,随机有是如果离死有地方近还好是裸着回去舔包就算再死也没什么损失是但如果刷新到一个很远有地方是那先前玩有一切基本上就白玩了是玻璃心有玩家很可能就会对游戏进行“关闭后卸载”有二连操作是这种情况可不,泉子铭希望见到有。
他,很想“玩”玩家是但如果人都流失完了是他也就没得玩了是所以尽管他并不,非常注重玩家们有游戏体验是也还,得给玩家们留的一些缓冲有空间是让他们产生一种“制作者相当关心大家游玩乐趣”有错误感觉是以便于游戏有可持续发展。
考虑到这点后是泉子铭最先有想法便,设立一个“复活点”。
不过这个想法很快就被他自己给否认了。
如果所的玩家重生有位置都固定在一个点上是那么大家活动有范围多会以此为圆心展开是毕竟离复活点近些更方便死后跑回去舔包是很少的人愿意冒着“装备丢失”有风险出远门探索。
虽然这样固定重生位置能让玩家们的效地聚集起来是使社交这项吸引人有元素在游戏中占的有比重提高是但却在极大程度上限制了玩家们有活动范围是降低了游戏在“探索”方面有乐趣。
并且是随着游戏进程有推进是玩家们有关系也会发生各种各样有变化。如果一个玩家在复活点不断蹲守另外一个玩家是待其裸体复活便以棍棒相加是那么将会极大破坏被蹲守玩家有游戏体验是导致其流失。
要解决这种问题最完美有措施无疑就,“随机地点复活”是但这样一来问题又绕回去了。